스코포포비아 10.0.0

새로운 게임 패치 내역이 존재합니다.
스코포포비아 10.0.3 (클릭)

2020-07-25

스코포포비아가 도착했습니다!

버전 10.0.0 "스코포포비아"의 변화 로그

번역: 글쟁이 서포터 / 의역과 오역이 존재할 수 있습니다.

안녕하세요! 아주 길고 힘든 개발의 과정을 거쳐, SCP:SL의 다음 업데이트에 도달했으며, 모든 사람들이 이용 가능하게 되었습니다. 스코포포비아는 규모 면에서 메가패치 2와 견줄 정도입니다. 이번 업데이트는 주요한 리워크, 큰 성능 향상, 시스템의 변화 등을 포함합니다.

■ SCP-096 리워크

스코포포비아(명사) - 보여지는 것에 대한 비정상적인 공포

부끄럼쟁이는 게임에서 가장 오래 된 것들 중 하나입니다. 해당 SCP가 잘 사용됨에도 불구하고, 구식 모델과 SCP-CB에서 추출된 음성 파일을 사용하고 있습니다. SCP-096은 개편되어야 할 시기를 지나쳤습니다. SCP-096의 완전한 리워크는 스코포포비아의 하이라이트이자 이름 그 자체입니다. 완전히 새로운 모델링과, 완전히 개편된 음향, 그리고 완전히 리메이크된 유저의 경험을 포함하고 있죠.

SCP-096은 지금까지 우리가 가장 공을 들인 것이며, 가장 눈에 띄는 변화입니다. 또한 우리는 SCP-096의 정확한 메커니즘을 비밀로 할 것입니다. 유저들이 게임 속에서 발견할 수 있도록 말입니다. 결과적으로, 이러한 패치 노트에는 해당 사항들이 적히진 않을 것입니다. 다만 SCP-096에 대한 모든 변화들은, 크든 작든 간에 게임 속에 존재할 것입니다. SCP-096을 플레이하거나 죽임을 당하면서 발견할 수 있도록 말이죠. 만약 당신이 베타 버전을 플레이했거나, 팔로우를 했다면 이미 변화 사항을 알 수 있을 겁니다. 하지만 그렇지 않다면, 계속 찾아보세요!

SCP-096의 캐릭터 정보 화면이 SCP-096의 새로운 메커니즘에 맞춰서 완전히 업데이트되었습니다. 여러분과 여러분의 동료들이 최신 정보를 받아들일 수 있도록 말이에요. 기술적으로는 당신이 로컬 서버에 들어가, 그곳에서 정보 화면을 볼 수 있지만... 그렇게 하면 재미가 없지 않을까요?

그래도 투명성 측면에서, 당신이 찾고 있던 몇 가지 중요한 정보를 드리도록 하겠습니다

  • 분노 시스템의 완전한 개편, 타겟의 수에 따른 효율적인 체력과 내구성 변화.
  • 세 가지 액티브 스킬: 몇 가지는 분노하지 않았을 때, 몇 가지는 분노했을 때 사용 가능.
  • 우리의 재능 넘치는 아티스트들과 음향 디자이너들에 의해 만들어진 완전히 독창적인 모델링, 애니메이션, 음향과 음성.
  • 이제 SCP-096은 게임 내부에서 가장 키가 큰 SCP입니다.

SCP-096은 스코포포비아의 베타 버전 동안 아주 큰 변화를 겪었습니다. 그리고 지금은 SCP-096이 모두에게 받아들여질 수 있는 상태가 되었기를 바랍니다. 우리는 앞으로의 수정에 있을, 더 많은 개선점을 제공하기 위해 내부적으로 작업을 진행할 예정입니다.

■ 스폰 티켓

SCP:SL에서 가장 오랫동안 지속된 문제점 중 하나는 리스폰 시스템입니다. 리스폰 시스템은 플레이어가 죽은 이후에 게임이 끝날 때까지 기다리는 대신에 해당 라운드에 다시 들어갈 수 있도록 해 주는 반면, 제한이 없기도 합니다. 결과적으로 말하자면, 부대가 계속하여 부활해서 시설 내부로 진입하며 본인 스스로를 남아있는 목표물에 던져 넣으면서 단지 숫자로 밀어붙여 이길 수 있다는 겁니다. 이 행위는 만족감을 주지 않을뿐더러, 종종 사람들이 끝내고 싶어 하는 게임을 질질 끌기도 합니다. 특히 마지막 부대원이 리스폰을 기다리기 위해 도망치거나, 숨어있는 상황 등에서 말입니다.

스폰 티켓은 이 문제를 해결하기 위한 우리의 대책입니다. 요약해서 말하자면, 양쪽 팀(구미호, 카오스)에서 무한한 병력 지원을 가지는 대신에, 제한된 티켓의 수량에서 해당 티켓을 뽑게 되는 것입니다. 리스폰이 발생하는 모든 시점에서, 모든 리스폰된 유저들은 제한된 양에서 티켓을 하나씩 뽑게 되는 것입니다.

각 팀이 스폰될 수 있는 가능성은 그들이 가진 티켓의 수에 따라 결정됩니다. 만약 한 팀이 다른 팀보다 두 배 많은 티켓을 가지고 있다면, 스폰될 가능성 또한 두 배가 되는 것입니다. 한 팀의 티켓이 다 떨어진다면, 리스폰되지 않습니다! 만약 구미호에게 이런 일이 발생한다면, 그들은 한 판 동안 영구적으로 지원이 오지 않게 되겠죠. 하지만 카오스는 어떻게든 티켓을 얻어 스폰을 지속할 수 있습니다. 만약 양쪽 팀의 티켓이 다 없어진다면, 스폰할 수 있는 팀은 카오스밖에 존재하지 않게 되는 겁니다.

티켓은 소비되기만 하는 것은 아닙니다. 시설에서 하는 다양한 행동들은 다양한 팀을 위해 티켓을 보충시켜줄 수 있겠죠. 그러한 행동들은 다음과 같습니다

카오스

  • 14개의 티켓을 보유한 채로 시작합니다.
  • +1 D계급이 탈출할 경우
  • +1 과학자가 죽을 경우
  • +2 체포된 과학자가 탈출할 경우
  • +2 D계급이나 카오스가 도구형 SCP를 사용할 경우

구미호

  • 24개의 티켓을 보유한 채로 시작합니다.
  • +1 과학자가 탈출할 경우
  • +1 체포된 D계급이 탈출할 경우
  • +1 SCP가 최대 체력의 25%를 상실할 경우, SCP당 최대 4개의 티켓

티켓의 기본값, 티켓을 얻을 수 있는 SCP의 체력 감소량, 그리고 티켓을 얻을 수 있는 다양한 행동 등의 값들은 게임 플레이 config에서 서버 소유자에 의해 따로 설정될 수 있습니다. 또한 저희는 티켓 시스템을 사용하는 것을 매우 추천하긴 합니다만, 서버 소유자가 티켓에 관련된 모든 것을 비활성화시킴으로서 티켓 설정을 사용하지 않을 수 있습니다.

이 시스템이 현재의 시스템과 구식 메커니즘의 반복에 대한 개선안이긴 하지만, 티켓 시스템을 받아들이지 않는 사람들을 위해 미래의 업데이트에서 승리 조건을 더욱 중시해서 수정할 의도를 가지고 있기도 합니다. 스폰 티켓은 새로운 승리 조건이 SCP:SL에 들어오면서 삭제될 수도, 그렇지 않을 수도 있습니다. 우리는 그 시점까지 티켓 시스템을 계속 개선할 예정입니다!

■ 스테미나

개념으로 따지자면, SCP:SL은 속도감이 빠른 게임입니다. 인간 진영은 빠른 속도로 계속하여 달릴 수 있으며, 가장 느린 SCP조차 조깅하는 속도로 이동합니다. 이번 업데이트를 통해, 우리는 게임의 전체적인 속도를 늦추지 않으면서 이동에 관한 시스템을 더욱 강조하고자 했습니다.

앞의 목표를 달성하고자, 우리는 새로운 시스템을 도입했습니다. ‘달릴 수 있는 거리’로도 불리는 스테미나입니다. 달리는 동안, 당신은 당신의 스테미나를 천천히 소모하게 되며, 스테미나가 전부 닳게 된다면 더 이상 달릴 수 없습니다. 걷거나, 가만히 서 있거나, 발소리를 내지 않으며 이동한다면 당신이 다시 달릴 수 있도록 당신의 스테미나가 다시 차오를 겁니다.

스테미나의 기본 값은 아주 넉넉합니다. 스테미나가 전부 닳게 되려면 20초간 쉬지 않고 달려야 하며, 20초보다 짧은 시간 내로 전부 차오릅니다. 이는 게임을 빠르고 어렵게 플레이하지 않더라도, 당신이 달리는 시간은 달리지 않는 시간보다 더 많을 것이라는 의미입니다. 게임의 속도를 유지하기 위해서, 인간 진영의 걷는 속도가 상당히 빨라졌습니다. 달리는 속도 또한 빨라지긴 했지만, 걷는 속도보단 증가량이 적습니다.

스테미나의 주 목적은 더 나은 방식으로 게임 내부의 다양한 요소들과 상호작용할 수 있도록 만들어주는 디자인적 도구입니다. 그리고 우리는 이런 다양한 요소들 중 몇을 이미 추가했습니다. (당신이 벨런스 변화에 대한 부분을 보면 알 수 있듯이 말입니다.) 우리는 유저들의 움직임을 크게 제한하지 않으면서 움직임을 더욱 재미있도록 만들 수 있는 부가적인 요소의 역할을 할 수 있는 지점을 찾을 수 있도록 테스트 기간 동안 스테미나를 아주 신중하게 디자인하고, 변화시켰습니다.

스테미나는 현재 SCP들에게 어떤 방식으로든 영향을 미치지 않습니다. 오직 인간 진영만이 영향을 받죠. 하지만 스테미나는 다양한 스테이터스 효과 중 하나일 뿐이며, 스테미나 설정을 완전히 비활성화 시킨다면 아드레날린 주사기나 SCP-207처럼 변경된 아이템들을 너프시킬 뿐 아니라 스테이터스 효과들 중 일부를 이상하게 만들 수 있습니다.

■ 환경 설정에 대한 메모

최초로 우리가 스테미나에 관하여 계획을 할 때, 우리는 대중의 반응이 걱정됐습니다. 결과적으로, 해당 특징이 발표된 이후에 대중이 이를 받아들이는 방식은 복합적이었습니다. 우리는 그 당시에 ‘서버 소유주가 완전히 환경 설정을 바꾸거나, 심지어는 스테미나를 지울 수 있도록 하자’라고 말했습니다.

하지만 시간이 지나고, 스테미나가 더 많이 개선됨에 따라, 우리의 개발팀은 점차적으로‘스테미나의 큰 조정은 서버와 의도된 게임 벨런스 사이의 좋지 않은 변화를 이끌어낼 것이다’라고 생각하게 됐습니다. 그래서 최소한 당분간은 스테미나에 변화를 거의 주지 않도록 하기로 했습니다. 제 3자의 모드에 의해 수정되지 않는 한, 스테미나는 모든 서버에서 동일할 것입니다. 모드나 플러드인은 스테미나 값을 쉽게 바꿀 수 있지만, 해당 설정은 게임의 본래 특성이 아닐 겁니다.

우리가 이런 선택을 하게 된 이유들은 다음과 같습니다

  • 스테미나는 게임의 벨런스적 측면에서 큰 역할을 할 것입니다. SCP들은 훗날 스테미나와 상호작용을 할 수 있게 될 것이며, 스테미나를 비활성화하거나 크게 수정하는 것은 미래에 추가될 것들이나 벨런스 수정에 대한 것이 불완전하거나 깨졌다고 느껴질 수 있도록 할 수 있습니다.
  • 몇몇 중요한 새 시스템들은 스테미나와 상호작용합니다. 스테이터스 효과들처럼 말이죠. 그리고 스테미나가 없다면 스테이터스 효과들은 적절하지 않게 작용되거나 오류를 발생시킬 수도 있습니다.
  • 서버 측에서 스테미나에 대한 설정을 수정하는 것은 여러 플레이어들 사이에서 괴리된 경험을 하게 만들 것입니다. 따라서 본래 설정과 다른 스테미나에 혼란을 유발시킬 수 있습니다.

스테미나라는 특성을 더 이상 건들지 않겠다거나, 현재의 상태를 그대로 유지하도록 강요하겠다는 의미가 아닙니다. 우리는 이러한 특징과 결정이 논란이 많을 것이라는 것을 압니다. 또한 피드백들이 대부분 긍정적인 것들과 거리가 먼 것 또한 압니다. 하지만 우리는 일반적으로 선호하는 것들과 스테미나에 대한 전체적인 대중의 반응을 주시할 예정입니다. 만약에 스테미나가 대다수의 사람이 싫어하는 특징으로 남게 된다면, 혹은 스테미나의 목적에 부합하지 않게 된다면, 우리는 스테미나를 완전히 지울 것입니다.

여러분이 인간 진영 중 한명일 때, 그리고 SCP일 때 상단의 결정에 대한 측면에서 게임이 어떻게 흘러가는지 주시하며, 스테미나가 어떻게 느껴지는지 알려주셨으면 좋겠습니다. 피드백이라는 것은 우리가 벨런스에 관하여 결정하는 것에서 아주 중요한 부분이며, 이러한 선택은 우리가 가벼이 결정한 것이 아닙니다.

■ 스테이터스 효과

우리의 두 번째 개발 로그는 스테이터스 효과들에 대하여 언급했는데, 그것들은 이번 업데이트에서 완전히 실현되었으며, 시행되었습니다. 개념에 익숙하지 않은 분들을 위하여 말하자면, 스테이터스 효과라는 것은 당신의 일반적인 상황과 게임을 플레이하는 방식에 대한 일시적인 변화입니다. 예를 들어, SCP-207이 당신의 체력을 줄이는 반면 속도를 올려주는 것처럼 말이죠.

스코포포비아는 많은 새 스테이터스 효과들을 포함하고 있습니다! 모든 스테이터스 효과들은 새로운 원격 어드민 패널과 문자를 기반으로 한 RA 문의를 통해 적용될 수 있으며, 그것들 중 몇몇은 게임에서 자연적으로 발생합니다. SCP-268, SCP-207, 차원주머니처럼 이미 존재하는 조건들에 새로운 시스템을 적용시키는 것뿐만 아니라, 이번 업데이트는 다음의 새로운 스테이터스 효과들 또한 포함하고 있습니다

  • 기억 상실(Amnesia)은 당신의 인벤토리를 열 수 없도록 하며, 재장전을 불가능하게 합니다.
  • 출혈(Bleeding)은 큰 피해로부터 시작하여 시간이 지날수록 점점 줄어드는 피해를 지속적으로 입힙니다.
  • 실명(Blinded)은 자세한 것을 볼 수 없을 정도로 당신의 화면을 아주 흐릿하게 만듭니다.
  • 화상(Burned)은 당신이 받는 모든 피해를 소량 증가시킵니다.
  • 뇌진탕(Concussed)은 당신이 카메라를 돌리는 속도에 따라 당신의 화면을 흐릿하게 만듭니다.
  • 청각 상실(Deafened)은 당신이 들리는 모든 것을 약하게 들리도록 합니다.
  • 오염 물질 제거(Decontaminating)가 스테이터스 효과가 되었습니다. 죽음에 이르기까지 매 초마다 당신의 최대 체력의 10%씩 흡수합니다.
  • 불구(Disabled)는 당신의 이동 속도를 낮춥니다.
  • 속박(Ensnared)은 당신을 멈추게 합니다.
  • 대출혈(Hemorrhage)은 달리는 동안 빠른 속도로 피해를 입힙니다.
  • 중독(Poisoned)은 출혈과 반대입니다. 적은 피해로 시작하여, 점점 피해가 커집니다.

추가적으로, 다음은 스테미너와 관련된 스테이터스들입니다

  • 활성화(Invigorated)는 스테미나 소모 없이 달릴 수 있도록 합니다. 스테미나 소모는 없지만, 달리는 동안 스테미너의 회복은 여전히 멈춘 상태입니다.
  • 질식(Asphyxiated)은 스테미나를 빠르게 소모시키며, 스테미나가 완전히 사라지면 체력을 소모시킵니다.
  • 탈진(Exhausted)은 최대 스테미나를 감소시키고, 스테미나 회복 속도를 절반으로 만듭니다.
  • 공황(Panic)은 모든 스테미나 감소량을 소량 증가시킵니다.

몇몇 구식 메커니즘 또한 스테이터스 효과로 이동되었습니다. 예를 들어, SCP-939의 시야는 이제 전체적으로 스테이터스 효과라는 틀 내부에 있습니다. 따라서 어드민이 다른 진영에게 해당 효과를 이동시킬 수 있다는 의미입니다! 하지만, 이러한 효과들을 RA를 통해 사용할 때는 조심해주세요. 효과들이 자연적으로 발생할 수 없는 진영에 해당 효과를 이동시키는 것은 의도되지 않은 사항이기 때문에, 그런 행동을 하는 것은 오류와 특이점을 일으킬 수 있습니다.

의료 용품들은 다양한 스테이터스 효과를 치료하는 것에 이용됩니다. 예를 들어, SCP-500은 출혈(Bleeding)과 중독(Poisoned)의 피해량을 해당 효과들의 최소 피해량으로 줄여줍니다. 반면 진통제는 뇌진탕(Concussed)과 화상(Burned)을 완전히 사라지게 할 수 있습니다. 유저들에게 부정적인 효과들의 출현과 함께, 벨런스적으로 몇 의학 용품의 교체를 주며, 그것들을 적소에 놓는 것이 좋을 것입니다. 거의 모든 효과들이 의학 용품과 어떠한 방식으로든 상호작용을 합니다. 실험해보세요!

이전에 언급했듯이, 이러한 효과들 중 일부는 이미 적용되었으며, 일부는 원격 어드민에만 코드로 존재합니다. 이러한 효과들을 추가함에 있어서, 우리는 플러그인 개발자와 서버 어드민이 다양한 방식으로 만지작거릴 수 있는 새로운 메커니즘을 제공할 뿐 아니라, 미래의 디자인 도구를 제공하고 싶었습니다.

■ 오염 물질 제거 디스플레이

해당 특징은 아주 예전에 우리의 후원자가 제안했던 특징입니다. 이제 스코포포비아에서, 우리는 그것을 실현시킬 수 있게 되었습니다. 오염 물질 제거 코드를 다시 쓰도록 해 주셔서 참 감사하네요!

저위험군의 두 체크포인트에서, 저위험군 문의 양 옆에서 큰 스크린을 찾아볼 수 있을 겁니다. 이러한 디스플레이는 저위험군의 오염 물질 제거까지 남은 시간을 보여줍니다. 최대 시간에서부터 점점 시간이 줄어들며, 마지막 30초에서는 외양이 변화하기도 합니다. 만약 서버가 특정 이유로 오염 물질 제거를 비활성화 시켰다면, 디스플레이는 대신에 단순히 재단의 로고를 보여줄 겁니다.

알고 있는 사람이 적은 사실이 있습니다. 오염 물질 제거가 15분 이후가 아닌, 12분 이내로 발생한다는 사실 말입니다. 이것은 빠르게 준비와 무장을 할 수 있도록 서둘러야 한다는 느낌을 주는 반면 게임을 빠른 속도로 진행할 수 있도록 만드는 의도된 선택이었습니다. 엄밀히 말하자면, 당신은 디스플레이에서 진행되는 시간이 현실의 시간보다 조금 더 빠른 비율로 흘러가는 것을 볼 수 있습니다. 마지막 30초가 되거나, 방송을 하게 된다면 흘러가는 시간이 조금 느려지고 말입니다.

■ 알파 핵탄두의 빛

SCP:SL의 초기 버전에서, 알파 핵탄두가 활성화 될 때마다 게임의 텐션을 올릴 수 있도록, 그리고 더 나은 분위기를 조성할 수 있도록 시설이 붉은 색이 되었습니다. 그 빛이 구식 코드였기 때문에, 우리는 이러한 특성을 메가패치 2 출시 이전에 삭제할 필요가 있었습니다. 그 이후로 해당 특징을 되돌려달라는 많은 요청이 있었습니다. 그리고 결과적으로 10.0 버전에서, 우리는 시스템을 다시 작성하여 게임 내부에 해당 시스템을 넣었습니다.

알파 핵탄두가 켜진다면, 시설 내부의 모든 빛이, (출입구역처럼 이전에는 붉은 빛이 부족했던 구역에서도) 카운트다운을 반영하여 밝은 적색으로 바뀌게 됩니다. 사이렌을 동반한 시각적인 보조를 제공하면서 말이죠. 알파 핵탄두가 취소되는 순간 빛은 원래대로 돌아오게 됩니다. 반면 핵탄두가 폭발한다면 해당 라운드의 나머지 시간 동안은 붉은 빛이 유지됩니다.

■ 메인 메뉴와 UX 점검

* UX=User Experience. 유저 경험의 약자

SCP:SL의 HUD는 언제나 하고자 하는 것을 쉽게 달성할 수 있도록 충분히 기능적인 반면, 간단하기도 했습니다. 특히 SCP:SL의 메인 메뉴 말입니다. 이번 패치의 업데이트 중 일부는 전체적인 UX의 신중한 변화를 포함합니다. 인게임 UI를 포함할 뿐 아니라 전체적인 메인 메뉴 화면 또한 포함되는 이야기입니다.

서버 브라우저가 완전히 개편되었습니다. 당신이 서버를 찾고, 보고, 들어가는 것에 있어 더 많은 유연성을 가지게 됩니다. 여러분이 오랫동안 염원했던 즐겨찾기 시스템을 포함해서 말이죠. 이것은 당신이 브라우저에 들어가는 곳에서 별 모양 아이콘을 클릭함으로서 ‘즐겨찾기’를 할 수 있게 합니다. 그리고 ‘즐겨찾기’ 탭에 들어간다면 당신이 즐겨찾기 마크를 한 서버들만을 볼 수 있죠. 이 브라우저는 새로 고침 버튼과 재참여 버튼을 포함하고 있습니다. 당신이 접속했던 서버에 들어갈 수 있도록 말입니다. 그리고 당신은 서버 입장을 클릭하여 화면을 바꿀 필요 없이 해당 서버의 정보를 볼 수 있습니다.

다른 탭에 대한 내용은 다음과 같습니다.

  • Official = 모든 공식 서버 목록을 보여줍니다.
  • History = 당신이 이전에 플레이했던 모든 서버의 목록을 보여줍니다.
  • Friends = 당신의 친구가 연결되어 있는 서버를 보여줍니다.

추가적으로, 서버에 연결 중일 때, 연결 과정이 표시됩니다. (퍼센트 방식으로) 시설 전반의 사진과, 조언을 제공하는 팁 또한 나타납니다.

우리는 또한 환경설정에 대한 탭 또한 개편시켰는데요, True 값 토글 버튼, 드롭다운 (하단으로 메뉴나 요소들이 출력되는 방법), 일일이 메인 메뉴에서 반복적으로 하나하나의 서브메뉴에 들어갈 필요 없이 탭을 교체할 수 있도록 하는 것이 이에 포함됩니다. 당신은 이제 지금까지의 어떠한 메뉴들보다도 더 빠르게, 더 기능적으로, 더 효율적으로 메뉴를 찾을 수 있습니다.

당신이 어떻게 생각하는지 우리에게 알려주세요!

■ 상호작용이 가능한 것들

스코포포비아에서, 우리는 시설 내부에 있는 오브젝트와 상호작용하여 당신의 HUD에 이미지를 표시할 수 있는 것에 대한 대략적인 틀을 소개해 드렸습니다. 이 특성은 현재는 아주 적으며, 손에 꼽을 수 있을 정도로 적은 구역에만 존재합니다. 하지만 우리는 그것들을 언급한 것이 가치가 있었다고 생각합니다. 미래에는 SCP:SL의 세팅을 만드는 것에 제공되는 컴퓨터 디스플레이나 문서에 사용될 수 있기 때문입니다.

지금 당장 당신은 D계급의 감옥 내부에서 아트워크와 상호작용하여 감옥에 대한 확대된 시야를 보실 수 있습니다. 추가적으로, 2019년도의 마지막 주의 우리의 첫 ARG에 대해 말하자면, 우리는 게임 내부에서 상호 작용 가능한 플라크(사람·사건 등을 기려 이름과 날짜를 적어 벽에 붙여 놓은 물건)를 모든 일이 시작된 곳에 만들었습니다.

이 특성은 나중에 있을 업데이트에서 아주 많이 쓰일 것입니다. 계속해서 주목해주세요!

■ 벨런스

핵심적인 게임 플레이에 대하여 독특함을 더 추가하기 위한 노력의 일환으로서, 우리는 스코포포비아로 투입된 새로운 매커니즘을 적용시키기 위해 다음과 같은 방법으로 벨런스를 수정했습니다.

안녕! 나야. 개발자 노트의 익명의 목소리. 우리는 이것들을 이전 변화 로그에서 투명성을 보여주기 위해, 그리고 우리가 어째서 그것들을 만들었는지 알려주기 위해 벨런스 수정을 했었지. 그걸 멈출 이유는 없다고 생각해. 벨런스적인 측면에 대한 전반적인 소식과 어째서 우리가 그런 업데이트를 했는지 찾아볼 수 있을 거야.

□ 아이템

스테미나는 의심할 여지없이 유저가 어떻게 움직이냐에 따라 달라져. 그리고 “섬”(게임의 남은 시간 동안 상호 연결된 부분이 존재하지 않는 메커니즘) 상태로 만들지 않기 위해서, 우리는 게임 전반적으로 여러 방법을 시행했어. 아드레날린의 능력 중 일부를 스테미나 보존 효과로 바꾸는 것처럼 말이야.

  • 섬광탄은 이제 청각 상실 당태 이상을 유발합니다.
  • 수류탄은 이제 인간 측 유저들에게 화상과 뇌진탕 상태 이상을 부여합니다. 범위에 따라 지속 기간이 달라집니다. 영거리에서 맞는다면, 이러한 효과들은 10초간 적용됩니다.
  • SCP-500은 뇌진탕과 청각 상실 상태 이상을 제거합니다. 또한 출혈과 중독에 의한 피해를 가능한 피해량 중 가장 적은 피해량으로 줄입니다.
  • 메디킷은 출혈과 화상 상태 이상을 제거합니다.
  • 아드레날린은 뇌진탕 상태 이상을 제거합니다.
  • 아드레날린은 30AHP를 부여합니다. 최대 50까지 증가합니다.
  • 아드레날린은 활성화 상태 이상을 20초간 부여합니다.
  • 진통제는 이제 화상과 뇌진탕 상태 이상을 제거합니다.
  • SCP-207을 소비한다면 SCP-207은 해당 효과가 유저에게 남아있는 동한 무한한 스테미나를 제공합니다.
□ 로지카
  • SCP들에게는 절반의 데미지를 입힙니다.
  • 탄창의 크기가 100에서 75로 줄었습니다.

이건 아주 엄청난 변화야. 그리고 크게 개편된 것들 중 하나지. 로지카는 게임의 출시 때부터 가장 강력한 무기 중 하나였어. 큰 탄창의 크기, 높은 피해량, 그리고 연사력을 자랑하면서 말이야. 모든 카오스들이 무기를 가지고 스폰된다는 사실과 결부되면, 적은 유저들이 SCP를 마주치더라도 아주 손쉽게 SCP가(새로운 SCP-096은 특히) 격리되었다는 의미지. 지속적으로 말이야. 이건 의도된 벨런스를 명백히 부수는 상황이라고 할 수 있어.

다음 업데이트에서 우리는 로지카를 완전히 다르게 리워크하거나, 심지어는 완전히 다른 것으로 교체할 예정이야. 하지만, 현재 상황에서는 업데이트를 더 길게 미루지 않으면서, 혹은 더 많은 무기들을 수정하면서 등 많은 것들과 함께 그런 변화를 주기는 어려울 것 같아. 그래서 우리는 SCP에 대항하는 로지카의 힘을 줄인 거지. 로지카는 여전히 근거리에서는 효율적으로 위협을 배제할 수 있는 힘을 가지고 있지만, SCP-939가 아닌 다른 SCP들에게는 확정적인 사형 선고가 더 이상 아니게 되겠지.

□ 부착물

자이로스코프 보정기와 함께 착용하는 헤비 베럴은 아주 강력한 조합이었어. 네가 소음기를 끼지 않는 한 거의 모든 상황에서 그런 식으로 총기 부착물을 업그레이드 했지. 두 부착물은 스코포포비아에서 조정을 받았어.

  • 헤비 베럴은 엡실론-11과 P90 총에 부착되었을 시에 연사력을 20% 줄입니다.
  • 자이로스코프 보정기는 이제 엡실론-11 총기에 부착되었을 때 크로스헤어를 크게 넓힙니다.

이러한 변화에 대한 우리의 의도는 완전히 너프만을 하고자 한 것은 아니야. 헤비 베럴은 더 이상 업그레이드에 무조건적으로 필수적이 아니게 되었으며, 엡실론-11 총기의 기본 DPS와 피해량이 같게 됐어. 이번 변화의 목적은 중거리와 장거리에서 더 강하게 만들 수 있는(매 발사마다의 높은 피해량과 그에 따른 낙차 감소 때문에), 하지만 일반적인 무기보단 근거리에서 더 나쁜(낮은 연사력이 대상을 맞추기 어렵게 되기 때문에) 부착물로 바꾸고자 한 거야. 이러한 변화는 P90에서 또한 적용됐어. 일관성의 측면, 그리고 P90에 헤비 베럴이 게임에서 가장 높은 DPS를 가졌다는 측면이 그 이유지.

자이로스코프 보정기는 큰 버프를 받은 부착물 중 하나야. 예외적으로, 약한 단점을 가졌다라고 하기보다는 아예 단점이 없었지. 수적인 너프보다는 일시적인 변화로도 느껴질 수 있어. 따라서 우리는 독특한 단점을 추가하기로 했지. 에임을 아래로 내린 채로 플레이하는 유저들이나, 장거리 스코프 부착물을 사용하는 유저들에게 선호되는 강력한 부착물이 되겠지.

□ SCP들
◇ SCP-049

이전에 초속 5.6미터였던 속도가 초속 6미터로 향상됐습니다.

SCP-049는 꽤 오랫동안 가장 느린 SCP였어. 그리고 스테미나의 추가에 따라서 인간 진영의 걷는 속도가 빨라지게 되면서, SCP-049의 이동 속도보다 더 빠르게 걷게 되어 SCP-049를 따돌릴 수 있게 됐지. SCP-049의 느린 이동속도는 과거부터 지속적으로 제기되었던 문제였기 때문에, 우리는 시험적으로 SCP-106과 동일한 이동속도를 부여했어. 좋은 의사는 스테미나 환경이 만들어진 이후에 더 잘 활약할 수 있지 않을까, 하는 기대감 때문이었지.

◇ SCP-049-2
  • 원래는 행위의 마지막에 타격 판정이 있어, 0.2초의 딜레이가 있던 것이 삭제되었습니다.
  • 손이 화면에 덜 보이게 됩니다.
  • 공격이 창문을 깰 수 있게 됩니다.

좀비들은 구식 코드와 디자인 관련 업부 때문에 SCP:SL의 원래 개념에서 가장 변경사항이 많았던 것들 중 하나야. 우리는 최근에 그들의 코드를 다시 논의해보았고, 이러한 오래된 요소들 중 일부를 수정하였으며, 플레이하기에 덜 답답하도록 타격 판정의 딜레이를 삭제했어. 이제는 플레이할 때 훨씬 원래 개념에 부합한다고 생각하게 될 거야.

◇ SCP-939
  • SCP-939의 공격은 3초간의 기억 상실 상태이상을 유발합니다.
  • 여러 번 공격할 시, 이전의 상태이상 기간을 늘립니다.
  • 50에서 80 사이의 무작위 피해를 입히는 대신, 65만큼의 피해를 고정적으로 입힙니다.

SCP-939는 싸움꾼으로서 큰 역할을 해. 인간 진영을 추격하여 잡기가 가능하지. 스테미나는 SCP-939를 훨씬 강하게 만들어줄 것이며, 인간이 탈진하게 된다면 그 이후에 잡을 수 있게 되겠지. 그래서 이번이 SCP-939의 벨런스를 약간 조정하는 데 좋은 타이밍이었다고 생각해.

무작위 피해량은 우리가 제거한 것들 중 하나야. 무기 데미지의 평준화와 과거 SCP-049-2의 피해량에서 볼 수 있듯이 말이야. 65는 구 버전의 최대, 최소 데미지의 평균이야. 통계적으로는 데미지 관련 벨런스가 변하지 않았다는 뜻이지. 하지만 유저들은 더 이상 데미지를 적게 받아 살아나갈 수 있을 수 없게 됐고, 역으로 데미지를 많이 받아 조금 물려도 죽게 되지 않을 수 있게 됐지.

마지막으로, 기억 상실은 인간 진영이 한 번 물리는 것에 대한 중압감을 느끼도록 할 수 있는 방법이었어. 3초는 그리 크지 않지만, 아주 가까운 거리에서 939에게 물린다면 전투를 지속하기 힘들어지고, 싸움에서 벗어나는 것을 권장하도록 만들 수 있지.

◇ 삶의 질
  • SCP-106이 창문을 통과할 수 있습니다.
  • SCP-079가 고위험군의 더 많은 방 뿐만 아니라 출입구역의 문 또한 잠글 수 있습니다.
◇ 기타
  • 테슬라 게이트가 한 틱마다 더 많은 데미지를 줍니다. 하지만 단 세 번의 틱만 존재합니다. 순효과는 한 번 테슬라 게이트가 작동될 때마다의 데미지가 아주 많이 줄어들었지만, 인간 진영과 SCP-106, SCP-049-2에게는 여전히 치명적입니다. 하지만 체력이 높은 SCP들은 더 이상 한 번 테슬라에 맞았다고 하여 죽지는 않을 것입니다.
◇ 후기

아주 넓은 범위에 걸친 변화들이지만, 변화가 마쳐진 것은 아닙니다. 사실, 시간이 조금 지난 이후에, 그것들은 다시 변화될 가능성이 높습니다. 메가패치 2에서, 우리는 업데이트에 소개되었던 변화들을 개선하고 피드백에 대하여 응답을 하며 메가패치 미니패치라는 9.1.0 버전을 출시했는데요, 이번 업데이트에서 같은 일이 발생할 확률이 높습니다. 여러분의 생각을 저희에게 알려주세요!

■ 결론

원래는, 우리는 이번 업데이트를 올해 3월에 출시하고자 했습니다. 5월에는 공개 베타 버전을 출시하여 당신이 업데이트를 경험하고, 개발에 대하여 말을 할 수 있도록 했습니다. 이제, 최초로 출시한 지 4달이 지나, 우리는 7월의 마지막에 출시하고 있군요. 우리가 올해 이렇게 늦게 출시하게 된 것은 예정된 일이 아니라고 말하는 것으로 충분할 것이라 생각합니다. 우리는 메가패치 2가 아주 오래 걸렸을 때 신임을 잃었으며, 그 호의를 이번 업데이트를 통해 다시 만들고 싶었습니다. 그리고 주기적인 출시 스케쥴에 맞추고 싶어했죠.

우리 모두가 하는 말입니다. 굉장히 오래 걸려서 죄송합니다. 사과가 연기에 대한 보상이 되지는 않지만, 정말로 죄송합니다. 그리고 스코포포비아가 기다림의 가치가 있을 정도로 충분히 재밌길 바랍니다. 지속되는 지원에 감사합니다. 이번 패치의 변화량은 메가패치 2에서의 변화량보다 훨씬 많습니다. 그리고 우리는 여러분이 우리만큼 업데이트 완료에 대해 행복해 했으면 좋겠습니다.

다음 몇 달 간 있을, 스코포포비아 내부에 구겨 넣을 수는 없었던 수정이 포함된 패치와, 지금으로부터 어떻게 변화하고 수정될 지에 대해 기대해주세요. 그 이후에는, 올해 말에 있을 공휴일에 재미를 드리기 위해 노력할 것입니다. 그리고 그 후에는... 뭐, 계획이 있긴 합니다.

그 동안은, 우리가 함께 만든 것을 즐겨주세요... 그리고 당신의 뒤는 보지 말구요.

번역: 글쟁이 서포터

본 번역물의 저작권은 "글쟁이 서포터" 님께 있으며, 의역과 오역이 존재할 수 있습니다.